全球玩家翘首以待的游戏《茶杯头》,原来乐趣在这!
在疫情还没有肆虐、现实压力还没有这么大的时候,我在一次偶然的机会上接触到了《茶杯头》这款游戏,当时我连第一关都无法打过,和朋友两人协力也是被里面的boss打得七零八落。
那时候我就很疑惑,如此一个难度又高剧情又空泛的游戏,为什么能成为爆款呢?
彼时我还有充足的时间和心态去游玩那些世界观丰富、剧情饱满的严肃游戏,对于这么一款复古的快节奏游戏自然不屑。
白马过隙,当我再次玩到茶杯头这款游戏的时候,我已经开始面临许多现实的问题,我也没有那么多心思花在游戏上,而这一次却让我坚持地通过了茶杯的第一个岛上的所有关卡,茶杯头到底拥有什么样的魅力呢?
在绝大多数玩家的印象中,茶杯头都是一款高难度的游戏,稍有不慎就得从头再来,回档再打,和又怎么会和“简单”扯上关系呢?
其实这里说的简单是指游戏惩罚机制的简单,在茶杯头里几乎所有的失败都可以归结到“我没有跳过这个坎”、“我没有躲过这次攻击”这两类简单而又直接的原因。
玩家们不需要像在其他高难度游戏里如黑暗之魂等复盘、思索复活之后的战斗策略以及道具使用之类的,只需要考虑“我下一次要跳得更快“,”我下一次要射得更猛“,就可以快速地投入到下一轮的战斗中,并不会有特别明显的受挫感,更多的还是觉得自己操作差一点。
因此玩家会花更多的时间投入到游戏之中而不会因为游戏的难度被劝退。
对于一款高难度游戏而言,如何把握游戏的整体节奏是一个非常重要的点。
同样以魂系游戏为例,大部分玩家的游戏节奏应该是非常缓慢的,但是到了后期大多数玩家的节奏随着装备的成型会有一个较快的提升,若是技术更好一点的玩家则会感受到游戏节奏控制的稍微不合理了,当然这和魂系游戏的规模有关。
而茶杯头作为一款横板高难度游戏,它并没有花太多的功夫在关卡长度的堆叠上,几乎每一关的单次通关时间都能控制在5分钟以内,当然实际上会花上更多的时间。
这也就意味着玩家即使挂了重新开始,也不会丢失太多的进度,失败了没关系,那我就再来一把,无需考虑剧情影响,也不用担心装备丢失,所需要做的就是赶紧开始下一轮闯关。
如果仅仅把人物的操作作为关卡引导的内容,那茶杯头玩家所需要掌握的不过游戏控制人物行走、跳跃以及冲刺,实际上这些基础技能并不能保证你顺利通过游戏那一个又一个难关。
那么茶杯头是如何做关卡引导的呢?其实就包含在我们一次次的失败之中。
在茶杯头里,主要的关卡有两类,一类是卷轴闯关类的,从头跑到尾,有个小BOSS但不会太难;另一种则是纯BOSS战,一般会有多个形态。
两者最相似的地方就是玩家一旦失败就都要从头再来,其次就是怪物的设计是“渐进式“的。
渐进式就是怪物的技能是由之前怪物技能堆叠而成的,游戏越往后堆叠的技能更多,怪物的设计并不是与前期割裂开的。
如在啄木鸟一关中,前期你可能只会遇到两个树桩子和一只小蜜蜂,而越往后会发现怪物变成了五个树桩子和二只小蜜蜂,这就是怪物的渐进式设计,用已有的招式来提高游戏的难度。
那有的玩家就会觉得,这岂不是一种偷懒,换皮怪?
其实不是的,作为一款游戏性为导向的游戏,茶杯头里每一只怪物都有它行为逻辑对于玩法的贡献,也许这只怪你就得蹲着打掉它,而那只怪你就要斜向上才能打到它,每一种怪物的应对手段不断。
而将它们组合起来之后,玩家不仅需要蹲了,还需要斜向射击了,这又提供了新鲜感。
这样的设计一方面保证了游戏难度曲线的合理,并不会出现从关头好不容易跑到关尾发现BOSS强得离谱,一招就干死玩家的挫败感,整个游戏难度是螺旋式上升的。
另外一方面就是关卡引导了,由于在茶杯头里玩家非常容易就挂了,而挂了就得从头开始,一次次地从头开始让玩家逐渐堆积起了经验,到后面即使面对组合技能更多的怪物大概知道怎么对付。
这也是为什么茶杯头一死就从头开始的离谱设计并不会受到玩家太多的诟病,因为这是一种有意义的从头开始,每一次的从头开始都是为了后面一次性通关做准备,虽然可能会失败,但是每一次失败都能让玩家体验到正反馈。
以上茶杯头这么多的优点,和我心态转变又有什么关系呢?
其实是因为工作的繁忙让我已经无法长时间地沉浸在游戏之中,也无意再去思索游戏的剧情及价值观,而茶杯头的快节奏、简单操作以及它独特的难度及关卡引导设计都让我在爽快游戏的同时又能接受到一定的挑战,如此这般我才是真正感受到茶杯头的魅力了。
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